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1.
Acta fisiátrica ; 29(1): 42-49, mar. 2022.
Article in Portuguese | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1363398

ABSTRACT

A versão brasileira da Escala de Participação (P-Scale) é um instrumento de avaliação que mensura restrições em participação em indivíduos com diversas condições de saúde.Objetivos: Avaliar a confiabilidade interexaminador e teste-reteste da versão brasileira da P-Scale em um grupo de pacientes pós-acidente vascular cerebral (AVC).Método: Estudo metodológico, avaliou 20 pacientes com diagnóstico de AVC atendidos em um Centro de Reabilitação. A confiabilidade do escore total foi avaliado por meio do Coeficiente de Correlação Intraclasse (ICC). A confiabilidade interavaliador e teste-reteste de cada item foi medida pelo Coeficiente Kappa com ponderação quadrática. Para avaliação da concordância entre os escores obtidos item por item interavaliador e teste-reteste, foi utilizado o gráfico Bland-Altman.Resultados: A versão brasileira da P-Scale apresentou confiabilidade quase perfeita da maioria dos itens (kw>0,81), sem erros sistemáticos de mensuração avaliados pelo gráfico de concordância de Bland-Altman (p= 0,350) e excelente confiabilidade teste-reteste do escore total (ICC= 0,96; p= 0,000). Em relação à confiabilidade interexaminador, os itens apresentaram confiabilidade variando de quase perfeita (kw>0,81) a regular (0,210,40) e o gráfico de concordância de Bland-Altman indicou diferenças sistemáticas de mensuração (p= 0,018) apenas para dois casos atípicos. ICC da confiabilidade interexaminador do escore total foi excelente tanto na análise da amostra total (ICC= 0,95 para 20 indivíduos; p= 0,000), quanto na amostra sem os casos atípicos (ICC= 0,97 para 18 casos; p= 0,000).Conclusão: A versão brasileira da P-Scale apresentou excelente confiabilidade teste-reteste e interexaminador para avaliar participação em pacientes após AVC.


The Brazilian version of the Participation Scale (P-Scale) is an evaluation instrument that assesses the restrictions in participation in individuals with several different health conditions. Objectives:Evaluating the interexaminer and test-retest reliability of the Brazilian verson of the P-Scale in a group of stroke patients. Methods:Methodological study that evaluated 20 stroke patients attended in a Rehabilitation Center. The reliability of the total score was evaluated using the Intraclass Correlation Coefficient (ICC). The interexaminer and test-retest reliability of each item were measured using the quadratic weighted Kappa Coefficient. To evaluate the agreement between the scores obtainted per each interexaminer and test-retest item, the Bland-Altman graphic was used. Results: The Brazilian version of the P-Scale presented an almost perfect reliability in most items (kw>0.81), with no systemic measuring errors according to the Bland-Altman agreement graphic (p=0.350) and an excellent total score test-retest reliability (ICC=0.96; P=000). Regarding interexaminer reliability, the items varied from almost perfect (kw>0.81) to regular (0.210.40) and the Bland-Altman agreement graphic only indicated systemic measuring differences (p=0.018) in two atypical cases. The ICC of interexaminer reliability total score was excellent in both the analysis of the entire sample (ICC=0.95 for 20 individuals; p=0.000) and in the sample without including the atypical cases (ICC=0.97 for 18 individuals; p=0.000). Conclusion:The Brazilian version of the P-Scale presented excellent interexaminer and test-retest reliability to evaluate participation in stroke patients.

2.
Arq. neuropsiquiatr ; 77(9): 622-631, Sept. 2019. tab, graf
Article in English | LILACS | ID: biblio-1038741

ABSTRACT

ABSTRACT Patient-centered virtual reality (VR) programs could assist in the functional recovery of people after a stroke. Objectives: To analyze the feasibility of a rehabilitation protocol using client-centered VR and to evaluate changes in occupational performance and social participation. Methods: This was a mixed methods study. Ten subacute and chronic stroke patients participated in the rehabilitation program using games in non-immersive VR for 40 minutes/day, three days/week, for 12 weeks. Sociodemographic information was collected and the outcome variables included were the Canadian Occupational Performance Measure (COPM) and the Participation Scale. A field diary was used to record the frequency of attendance and adherence of participants and an interview was conducted at the end of program. Results: There were significant and clinically-relevant statistical improvements in the COPM performance score (p < 0.001; CI = 1.29 − 4.858) and in the COPM satisfaction score (p < 0.001; CI = 1.37 − 5.124), with a difference greater than 4.28 points for performance and 4.58 points for satisfaction. The change in the scores for participation was statistically significant (p = 0.046), but there was no clinical improvement (dcohen = −0.596, CI = −1.862 − 0.671). The majority of participants reported more than 75% consecutive attendance of sessions and there was 100% adherence to the program. In the interviews, the participants described their post-stroke difficulties; how the video game motivated their engagement in rehabilitation; and the improvement of occupational performance and social participation after participating in the program. Conclusions: VR is a viable tool for the rehabilitation of stroke patients with functional gains, mainly regarding occupational performance and performance satisfaction.


RESUMO Programas de realidade virtual (RV) centrados no paciente poderiam auxiliar na recuperação funcional de pessoas após acidente vascular cerebral (AVC). Objetivos: Analisar a viabilidade de um protocolo de reabilitação usando RV centrada no cliente e avaliar mudanças no desempenho ocupacional e na participação social. Métodos: Dez pacientes com AVC participaram do programa de reabilitação utilizando RV por 40 min/dia, 3 dias/semana, durante 12 semanas. Foram coletadas informações sociodemográficas e as medidas de desfecho incluíram a Medida Canadense de Desempenho Ocupacional (COPM) e a Escala de Participação. Empregou-se um diário para registro da frequência e adesão de cada participante e uma entrevista foi usada para analisar a percepção dos participantes sobre o programa. Resultados: Houve melhora estatisticamente significativa e clinicamente relevante no escore de desempenho da COPM (p < 0,001; IC = 1,219 − 4,858) e no escore de satisfação com o desempenho da COPM (p < 0,001; IC = 1,37 − 5,154); com diferença maior que 4,28 pontos para o desempenho; e 4,58 pontos para a satisfação. A mudança no escore de participação foi estatisticamente significativa (p = 0,046), mas não houve melhora clínica (dcohen = −0,596, IC = −1,862 − 0,671). A maioria dos participantes apresentou mais de 75% de frequência consecutiva e houve 100% de adesão ao programa. Nas entrevistas os participantes relataram as dificuldades pós-AVC; como o video game motivou seu engajamento na reabilitação; e a melhora do desempenho ocupacional e da participação social após participar do programa. Conclusões: Os resultados indicam a viabilidade da RV para reabilitação de pacientes com AVC, com ganhos funcionais, principalmente no desempenho ocupacional e satisfação com o desempenho.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Adult , Middle Aged , Young Adult , Video Games , Virtual Reality Exposure Therapy/methods , Stroke Rehabilitation/methods , Time Factors , Activities of Daily Living , Feasibility Studies , Reproducibility of Results , Treatment Outcome , Recovery of Function , Disability Evaluation , Self Report , Social Participation
3.
Arq. neuropsiquiatr ; 77(4): 268-278, Apr. 2019. tab, graf
Article in English | LILACS | ID: biblio-1001359

ABSTRACT

ABSTRACT Objective: To describe the intervention protocols to using commercial video games as virtual reality (VR) in rehabilitation of patients with stroke. Methods: Integrative review using the descriptors "rehabilitation", "virtual reality exposure therapy" and "videogames" in the LILACS and PUBMED databases. Articles published from 2011 to 2018 were selected. Results: We found 1,396 articles, 1,383 were excluded and 13 were selected. Most of the articles were randomized clinical trials published in 2014 or later. The sample size varied from 5-47 adults, or adults and elders, with chronic stroke. The Nintendo Wii® was the most used video game system. The intervention happened two or three times a week, each session lasting from 30 to 60 minutes, over 2-12 weeks. Balance, upper limb motor functions, quality of life and daily living activities were the most common evaluated outcomes. The Fugl-Meyer Assessment, Berg Balance Scale, Timed Up and Go test, Barthel Scale and SF-36 were the most common outcome measurement tools. Conclusions: The studies indicated improvement in dynamic balance, upper limb motor function and quality of life after rehabilitation using VR. The VR was more effective than conventional treatments for the outcome of dynamic balance. Two studies did not find any changes in static balance and daily living activities. Physical aspects and quality of life were the outcomes most evaluated by the researchers; as were the population with chronic strokes and protocols of long duration and low intensity. Few studies targeted immediate VR effects, performance in daily living activities and social participation.


RESUMO Objetivo: Descrever os protocolos de intervenção utilizando sistemas de vídeo game comerciais como realidade virtual (RV) na reabilitação de pacientes após AVE. Método: Revisão integrativa usando os descritores "reabilitação", "terapia de exposição a realidade virtual" e "videogames", nas bases de dados LILACS e PUBMED, e artigos publicados entre 2011 e 2018. Resultados: Foram encontrados 1.396, excluídos 1.383 e selecionados 13 artigos. A maioria era ensaio clínico aleatorizado publicados a partir de 2014. O tamanho da amostra variou de 5 a 47 participantes adultos ou adultos e idosos com AVE crônico. O Nintendo Wii® foi o videogame mais empregado. A intervenção constava de duas ou três sessões semanais, com duração de 30 ou 60 minutos por um período de duas a 12 semanas. Equilíbrio, função motora de membro superior, qualidade de vida e atividade de vida diária foram os principais desfechos. Empregou-se principalmente Escala Fugl-Meyer, Escala de Equilíbrio de Berg, teste Timed Up and Go, Índice de Barthel e SF-36 como medidas de desfecho. Conclusões: Os estudos indicaram melhora do equilíbrio dinâmico, função motora de membro superior e qualidade de vida após reabilitação usando RV. A RV se mostrou mais eficaz que tratamentos convencionais para o desfecho equilíbrio dinâmico. Dois estudos não encontraram mudanças no equilíbrio estático e atividade de vida diária. Observou-se maior foco em desfechos relacionados a aspectos físicos e qualidade de vida, em população com AVE crônico e protocolo com maior duração e menor intensidade. Poucos estudos voltados para efeitos imediatos da RV, desempenho em atividades de vida diária e participação social.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Video Games , Virtual Reality Exposure Therapy/methods , Stroke Rehabilitation/methods , Time Factors , Treatment Outcome , Stroke/physiopathology
4.
Rev. chil. ter. ocup ; 18(1): 17-26, jun. 2018. tab, ilus
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-964236

ABSTRACT

Este estudio tuvo como objetivo analizar la relación entre la percepción de la salud, estilo de vida y el comportamiento ocupacional de universitarios. La percepción de la salud se evaluó mediante una variable categórica con escala que va desde "muy bueno" a "muy malo". El estilo de vida y el comportamiento ocupacional fueron medidos por los instrumentos "Estilo de Vida Fantástico" y "Auto Evaluación del Funcionamiento Ocupacional". Los datos se sometieron a análisis descriptivo y la correlación con el nivel de 5% de confianza. La muestra fue constituida por 56 estudiantes, 87,5% son mujeres, edad media 20 años, y regularmente matriculados en los cursos de salud (85,7%). De estos estudiantes, 38,2% percibe su salud como "regular" a "muy malo" y 10,7% han clasificado su estilo de vida como "buena" y "necesitan mejorar". Se encontró diferencia entre el estilo de vida y la percepción de la salud (p=0,016). La percepción de la salud y el funcionamiento ocupacional tenía diferencia en Hábitos (p=0,028) y Medio Ambiente (p=0,040). Al comparar el funcionamiento ocupacional con el estilo de vida, ocurrió diferencias en la Causalidad Personal (p=0,039), Valores (p=0,001), Intereses (p=0,001) y Funciones (p=0,000). Los resultados del estudio apoyan la conclusión de que existen asociaciones significativas entre la auto percepción negativa de la salud con un peor estilo de vida y el comportamiento en el trabajo entre los estudiantes universitarios.


This current study aimed to anolyze the relationship between perception of health, lifestyle and occupational behavior of college students. The perception of health was evaluated using o categorical variable with sea/e rangingfrom 'Very good to Very bad The lifestyle and occupotional behavior were evaluated from the instruments "'Fantastic Lifestyle" for young adults and "Self-Assessment of Occupational Functioning". The data underwent descriptive analysis and correlation, having a 5% level of confidence. The sample was composed of 56 college students predominantly of women (87.5%) with mean age of 20 and enrolled in health courses (85.7%). Of these students, 38.2% perceive their health as being from "Regular to Real/y bod" and 10.7% have lifestyle classifted from 'it needs improvement to good There was difference between lifestyle and health perception (p=O.076),indicating that students who perceive their health as "very had to regular" have lifestyle "good improvement need". The perception of health and occupational functioning was different for the components: habits (p=0.028) and environment (p=O.040). When comparing occupational functioning with the lifestyle, was no difference in causality staff (pmO.039), values(p-0.007),interests (p=O.007)and roles (pm0,000).Signiftcant associations were found between negative self-perception of health with a worse lifestyle and occupational hehavior.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Adolescent , Adult , Young Adult , Role Playing , Students , Behavior , Life Style , Occupations , Self-Assessment , Cross-Sectional Studies
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